VALORANT’a Sor #8’de VALORANT hakkında merak edilen birçok sorunun cevabı verildi.
VALORANT’a Sor
“Solak görüş açısı” ile ilgili herhangi bir güncelleme beklemeli miyiz?
Bunun çoğu oyuncunun merak ettiği ve sorduğu bir şey olduğunun farkındayız. Biz de bir süredir bu konuyu inceliyoruz. Şu anda bu güncellemeyi yalnızca teknik açıdan değil, rekabet ve sanatsal görünüm açısından da nasıl kotarılabileceğimizi düşünme aşamasındayız. Teknik açıdan küçük bir zorluk gibi görünse de bunu oyuncuların karşısına doğru şekilde çıkarttığımızdan emin olma derdindeyiz. Bunu mümkün kılabilmek için emin olmamız gereken birkaç nokta var:
Kafa yorduğumuz ilk konu; güzelim silah kaplamalarının, karakter modellerinin ve yeteneklerin görselliğini nasıl koruyabileceğimiz. Birinci şahıstayken veya silahları inceleme ekranındayken silahları çok farklı kamera açılarından incelememiz genellikle mümkün olmuyor. Bu nedenle, oyuncular silah elini değiştirdiğinde görselliğin büyüsünü aynı şekilde koruduğumuzdan emin olmalıyız. Yeteneklerin aynı yerlerden çıkmasını ve efektlerin de olması gerektiği gibi görünmesini sağlamalıyız.
Düşünmemiz gereken ikinci noktaysa, bu durumun oyunun rekabetçi bütünlüğünü etkileme şekli. Solak görüş açısından oynayan oyuncuların başkalarına karşı avantajlı veya dezavantajlı konumda olmadığını ve rekabetin bütünlüğünün sağlandığını temin etmeliyiz. Solak görüş açısının yeni bir meta oluşturmadığından veya bu görüş açısında oynamayı tercih eden oyuncuların düşmanları karşısında zayıf kalmadığından emin olmamız gerek.
Bu konu radarımızda olsa da hâlâ yukarıda bahsettiğim konuları halledebileceğimizi kesinleştirmemiz gerekiyor. Bunun için de bu değişiklikleri ince eleyip sık dokuduğumuz, rekabete ve görselliğe dayalı testlere tabi tutmamız gerekiyor. Tüm bunları hesaba kattığımızda sizinle bu özellik için paylaşabileceğimiz kesin bir tarihimiz olmadığını söyleyebilirim.
– Kıdemli Yapımcı Steven Eldredge
Sarmal gibi halihazırda mevcut olan kaplamaları elden geçirerek yeni efektler ekleme fikrine açık mısınız?
Buna kapımız ardına kadar açık! Daha önce de belirttiğimiz gibi yakın dövüş silahlarına yeni stiller ekleme fikrine uzak değiliz, yani var olan bir kaplama setini güncellemeye niyetlenmemiz mümkün. Bu konuyu belirleyen nihai şey oyuncuların bu güncellemeyi ne kadar istediği, bizim üzerinde ne kadar çalışmamız gerektiği ve bunları karşılaştırarak neleri yapıp neleri yapmayacağımızı (bu kararın iyi ve kötü yanlarını) tartmak oluyor. Daha önce sessiz sedasız bazı süper hızlı güncellemeler yaptık. Mesela bunlardan bir tanesi, silah uğurlarının silahla birleştiği yerin rengini değiştirmekti. Fakat Sarmal gibi bir kaplamaya yeni efektler eklemek kesinlikle kolay veya hızlı bir işlem değil!
Yani şu anda, var olan kaplamalara özellik eklemeye (görsel efektler, yeni animasyonlar, ses vs.) yönelik bir planımız yok. Böyle bir işe kalkışmadan önce oyuncuların bu tarz değişiklikleri gerçekten istediğinden ve bizim yapacağımız düzenlemelerin sürdürülebilir olduğundan emin olmamız gerekir. Bu da daha fazla araştırma ve test etme işi demek ki bunları tamamlamak da bir hayli vakit ve kaynak harcatan şeyler. Böyle bir şeye yeltenecek olsak bile bunu büyük ihtimalle yakın bir zamanda görmezsiniz. Daha önce beğeninize sunduğumuz bir şeyin üzerinden tekrar geçmemiz demek, o sırada sizlere sunacağımız yepyeni ve heyecan verici bir şeyin üzerinde çalışamamak demek. Buradaki iki seçeneği de çok ciddiye alıyoruz tabii, nihayetinde oyuncuların en çok istediği içerikleri önceliklendirmeye çabalıyoruz.
—Sanat Ekip Lideri Sean Marino ve Yapımcı Preeti Khanolkar
1.08 Yaması’yla birlikte gelen harita rotasyonu düzenlemesi, sırada bekleme sürelerinin uzaması anlamına mı geliyor?
Bu düzenlemeler sırada bekleme süresini etkilemeyecek! Oyuncuların üst üste aynı haritada oynaması ihtimalini kesin bir şekilde ortadan kaldırmama sebebimiz tam da bu aslında. Bu ihtimali tamamen kaldırmaktansa aynı haritanın tekrar denk gelmesi ihtimalini büyük oranda azalttık. Bu sayede sırada bekleme sürelerinin aşağı yukarı aynı kalmasını sağlayacak minik bir hareket alanımız oldu.
– Kıdemli Yapımcı Ian Fielding
Muhtemelen bunu duymaktan size gına geldi ama yine de söyleyeceğim: VAL deneyimim karşılaşmadan karşılaşmaya değişiyor gibi. Bazen en basit atışları bile tutturmakta sorun yaşıyorum, bazen de her şey mükemmel işliyor gibi geliyor. Kendi performansım için bahane uydurmaya çalışmıyorum. Sadece bazen bir şeyler doğru çalışmıyor gibi. Bunu siz de görüyor veya deneyimliyor musunuz? Bu konuyu inceliyor musunuz?
Bu konuyu geçiştirmiyoruz, hatta bu konuyla ilgili epey bir muhabbet döndüğünün de farkındayız. Bunu sadece siz yaşamıyorsunuz. Anketler, oynanış analizleri ve sosyal medya (selam Reddit) aracılığıyla “çatışma güvenirliği ve istikrarı” konusunda oyuncuların nabzını devamlı ölçüyoruz. Geçtiğimiz birkaç ayda atış güvenirliğiyle ilgili bazı olumsuz denebilecek eğilimler olduğunu (anketlerdeki “Attığım mermiler istikrarlı şekilde, beklediğim anda hedefe isabet ediyor” görüşündeki olumlu yanıtlarda azalma gördük) fark ederek bu konuda daha derinlere yöneldik.
Oyuncuların söylediği şeylerden bahsediyorum ama bu arada lütfen VALORANT’ın vuruş işleme ve vuruş netliği konularıyla ilgilenen bir ekibiolduğunuaklınızdan çıkartmayın. Hatta bu ekip VALORANT’ın çıkışından bu yana birçok farklı değişiklik ve düzenleme yaptı. Ancak “VALORANT karşılaşmadan karşılaşmaya değişiyor” gibi görüşlerin tam olarak neyi ifade ettiğini anlamak gerçekten zor olabiliyor. Bu gibi durumlarda (Altın’dan başlayarak Ölümsüzlük ve yukarısındaki) oyuncuları karşımıza oturtup sorunu kendi cümleleriyle açıklamalarını rica ediyoruz.
Sohbetimiz sırasında bu oyuncular (genel itibarıyla) atış işlemenin çoğu zaman güvenilir ve tutarlı olduğunu söyledi fakat yine de kendimizi geliştirebileceğimiz bir alan olduğu da net bir şekilde ortaya çıktı. Çatışmada güvenirliliği geliştirmek için değerlendirebileceğimiz şu fırsatların altını çizdiler: isabet alanı netliği, hatalı bir hareket yapılması halinde bunun görülebilmesi ve tahmin edilebilmesinin geliştirilmesi ve değişik ping şartlarındaki oyunlar arasındaki farkların minimuma indirilmesi. Bunlar araştırabileceğimiz alanlar gibi duruyordu; biz de kolları sıvadık!
Şu an için tüm bu altı çizili fırsatları araştırmayı sürdürüyoruz. Bir yandan da oyuncu sezgilerini, oynanış analizlerini ve bizim kurduğumuz alt sistemlerin derin teknik analizinden yola çıkarak oynanış güvenirliliğinin bütünsel bir resmini çizme aşamasındayız. Oyunun sizin ve rakiplerinizin becerilerini doğru yansıtması, VALORANT’ın verdiği sözü tutması için kritik öneme sahip. Bu konuyu irdelemeyi uzun bir süre bırakmayacağız. O sırada siz geribildirimlerinizi eksik etmeyin, biz de bu konuları kurcalamaya devam edelim.